Инструкция по созданию сценариев

Я перевёл инструкцию по созданию сценариев, которая входит в состав MegaMek.

Через некоторое время я на примере покажу, как собственными рукаим сделать свой сценарий. А еще через некоторое время напишу web-интерфейс, который бы автоматизировал процесс :)

Ну а пока инструкция:

Scenario-Readme file writen by Lee "T-Bolt" Smith
Modified by James "suvarov454" Damour
Modified by Chris Stadther
Translated by @LEXXX_NF

Формат файла-сценария:
Этот документ описывает формат .mms файлов (файлы сценариев для MegaMek).

Строка, начинающаяся с "#", считается комментарием, при загрузке файла MegaMek её игнорирует. Файл сценария .mms состоит из следующих секций:
1.  Версия MegaMek
2.  Интергация с кампанией
3.  Название сценария
4.  Описание сценария
5.  Ширина доски, высота доски
6.  Ширина карты, высота карты
7.  Расположение карт
8.  Список фракций
9.  Расположение фракций
10. Минные поля фракций
11. Список юнитов фракции A
12. Список юнитов фракции B
13. Высадка фракций
14. Интеграция юнитов с кампанией
15. Преимущества
16. Начальные повреждения юнитов
17. Настройки боеприпасов
18. Игровые настройки

1. Версия MegaMek
# Метка версии необхадима, чтобы распознать файл сценария
# Её НЕ НАДО изменять
MMSVersion=1

2. Интергация с кампанией
# С помощью этого поля можно присвоить внешний код текущей игре. Код ни на что не влияет,
# но в дальнейшем по нему можно будет идентифицировать рапорт конкретной игры.
# ВНИМАНИЕ: Это числовое поле.
ExternalId=120934


3. Название сценария
# Название сценария
Name=A Few Crystals More. This is the name of the scenario you are creating 

4. Описание сценария
# Это описание нашего сценария
Description=Rhonda's Irregulars Scenario Pack, A Few Crystals More. Page 44. 

5. Ширина доски, высота доски (не обязательно)
# Размер карты в мапшитах.
# Ширина определяет количество карт выложенных с востока на запад. Высота - с севера на юг.
# Если ширина и высота не указаны, то используется значение по-умолчанию: 1 на 1.
BoardWidth=1
BoardHeight=2

6. Ширина карты, высота карты (не обязательно)
# Размер мапшитов в гексах.
# Если ширина и высота не указаны, то используется значение по-умолчанию: 16 на 17.
MapWidth=16
MapHeight=17

#ВНИМАНИЕ: Полный размер игровой области в гексах равен (ширина доски * ширина карты) на (высота доски * высота карты)

7. Расположение карт
# Карты указываются по именам. Порядок такой: слева направо и сверху вниз.
# Все неустановленные карты будут установлены случайным образом Maps=deserthills,mountainlake
# Если карта находится в поддериктории, то синтаксис такой: поддериктория/карта,
# например, buildings/militarybase1.
#
# Изменение расположения
# Чтобы повернуть определённый мапшит на 180 градусов, нужно перед его названием
# написать ключевое слово "rotate:".
Maps=rotate:deserthills,rotate:mountainlake

8. Список фракций
# Чтобы подключиться к игре за определённую фракцию, в качестве имени игроку надо ввести её название.
# Factions=Irregulars,WacosRangers. Список состоит из двух противоборствующих фракций сценария.
# ВНИМАНИЕ: Подключаясь к игре в качесве имени ты должен использовать название одной из фракций
# (название регистрозависимо)
# ВНИМАНИЕ ЕЩЕ РАЗ: в именах НЕЛЬЗЯ использовать пробелы
Factions=Irregulars,WacosRangers

9. Расположение фракций
# Используется только если у фракции есть юниты с незаданными позициями высадки (в этом сценарии не используется)
# Допустимые значения: N,NE,E,SE,S,SW,W,NW,C (центр),  R (случайно) 
# Наприер, Location_Kurita=C
# На текущий момент это единственный рабочий способ указать позицию для высадки. При этом все юниты будут
# расставлены на указанной локации случайным образом. Направление тоже устанавливается случайно.
Location_Irregulars=W
Location_WacosRangers=E

10. Минные поля фракций
# Позволяет фракциям расположить на поле миные поля. Первое число - обычные мины,
# второе - управляемые и последнее - вибрабомбы.
Minefields_Irregulars=2,0,2
Minefields_WacosRangers=1,0,3

11. Список юнитов фракции A
# Фомат следующий: Мех,ИмяПилота,НавыкСтрельбы,НавыкПилотирования,ориентация,x,y
# Ориентация и координаты - необязательны.
# Возможные значения ориентации: NW, N, NE, SE, S, SW 
# Пример: Unit_Irregulars_1=HGN-732,Col Rhonda Snord,2,1,N,01,32 

# Irregulars 1st Command Lance: 
Unit_Irregulars_1=Archer ARC-2R,Col Cranston Snord,1,2,S,06,00 
Unit_Irregulars_2=Thunderbolt TDR-5S,Lt Deb H'Chu,2,1,S,07,00 
Unit_Irregulars_3=Marauder MAD-3R,David Rowsch,5,3,S,08,00 
Unit_Irregulars_4=Wasp WSP-1A,John Malvinson,4,3,S,09,00 

# Здесь надо перечислить юниты (будь то мех, пехота, техника или бронепехота) для стороны A.
# Ограничиния: 
# Название юнита (без порядкового номера) должно совпадать с названием фракции. Нумерация должна быть сквозной,
# если пропустить число, то юниты после него не будут выставлены.
# Тип меха указывается вместе с конфигурацией. 
# допустимые значения для ориентации: N,NE,E,SE,S,SW,W,NW,C (центр), and R (случайно) 


12. Список юнитов фракции B

# WacosRangers, 
# Command Lance: 
Unit_WacosRangers_1=Battlemaster BLR-1G,Col Wayne Waco,1,2,N,07,12 
Unit_WacosRangers_2=Marauder MAD-3R,Cpt Akida Samsun,3,2,NE,09,13 
Unit_WacosRangers_3=Wasp WSP-1A,Cpt Reggie Randall,2,4,NE,09,14 
Unit_WacosRangers_4=Cyclops CP-10-Z,Sgt Lenny Markbright,3,3,N,08,12 


13. Высадка фракций
# Здесь можно указать, на каком ходу юниты появятся на карте. В списке юнитов
# у этих юнитов должна быть указана позиция для высадки.
# Юнит Unit_Kurita_1 высадится в указанную для него позицию на третьем ходу:
Unit_Kurita_1_DeploymentRound=3


14. Интеграция юнитов с кампанией
# Чтобы облегчить управление юнитами в больших кампаниях теперь можно назначить
# внешний идентификатор каждому юниту. Эти идентификаторы ни на что не влияют,
# а используются лишь в рапорте по игре для идентификации юнитов.
# ВНИМАНИЕ: Это текстовое поле.
Unit_WacosRangers_1_ExternalID=1


15. Преимущества
# Дополнительные преимущества пилотов. Большая их часть требует включения опции
# 'MaxTech Level3 Pilot Advantages'. Допустимые значения:
# dodge_maneuver, maneuvering_ace, melee_specialist, pain_resistance.
# Несколько преимуществ для одного пилота разделяются пробелом.
Unit_Irregulars_2_Advantages=melee_specialist pain_resistance
Unit_WacosRangers_2_Advantages=dodge_maneuver

16. Начальные повреждения юнитов
# Есть несколько способов обозначить повреждения, полученные юнитом до начала боя.
# Во-первых, можно указать количество блоков повреждений для каждого юнита.
# Повреждения будут сгруппированы в блоки по 5 очков и распределены случайным
# образом, использую стандартную таблицу определения локации повреждения.
# Любое внутреннее или критическое повреждение будет учтено падобающим образом.
# ВНИМАНИЕ: такое распределение повреждений может привести к уничтожению меха
# до начала боя.
Unit_WacosRangers_1_Damage=5

# Другой способ обозначить повреждения - указать сколько брони/внутренних структур
# осталось в каждой локации.
# Локации для мехов:
# 	HEAD=0,CT=1,RT=2,LT=3,RARM=4,LARM=5,RLEG=6,LLEG=7
# Пример для мехов:
#   N0:1 То есть количество обычной брони в локации 0 равно 1
#   I2:2 То есть количество внутренних структур в локации 2 равно 2
#   I2:2 То есть количество задней брони в локации 2 равно 3
#   R2:3 Means Rear Armor Location 2 Set to 3
#
# Локации для танков:
# 	Body=0,FRONT=1,RIGHT=2,LEFT=3,REAR=4,TURRET=5
#
# Пехота:
#	Men = 0 (устанавливается количество пехотинцев в отряде)
#
# Бронепехота:
#      Unit#=0 (номер пехотинца - броня)
#      Например, Unit_Kurita_3_DamageSpecific=N2:1,N3:0
#          То есть у пехотинца 3 осталось 1 брони,
#          а пехотинец 4 уничтожен
#
# Протомехи:
#      Head=0,Torso =1,RARM=2,LARM=3,LEGS=4,Main Gun=5
# 
# Этот юнит начнет игру с 3 очками внутренних структур в центральном торсе и
# 2 очками брони в правом торсе.
Unit_WacosRangers_1_DamageSpecific=I1:3,N2:2

# Еще один способ - указать критические повреждения для отдельных локаций юнита.
# Критическое повреждение может быть нанесено любому непустому слоту в локации.
# Критические попадания для мехов:
# 	HEAD=0,CT=1,RT=2,LT=3,RARM=4,LARM=5,RLEG=6,LLEG=7
# 	Слоты нумеруются с 1 и до числа непустых слотов
#
# Критические попадания для техники:
#       Номер локации - ноль.
#       Слот - один из слудующих:
# 	1 = Экипаж в отключке на 3 хода
# 	2 = Основное оружие заклинило на 1 ход
# 	3 = Уничтожен двигатель, неподвижность
# 	4 = Экипаж убит (танк уничтожен)
# 	5 = Топливный бак/Защита двигателя (танк уничтожен)
# 	6 = Повреждение силовой установки (танк уничтожен)
#
# Протомехи:
# 	Head=0,Torso=1,RARM=2,LARM=3,LEGS=4,Main Gun=5
# 	Слоты нумеруются с 1 и до числа непустых слотов
#
#       Так же можно указать, было ли повреждено уружие
#       в торсе, указав следующие "слоты":
#               Torso Weapon A=5,Torso Weapon B=6
#
# Этот юнит получил критические повреждения в 3ий и 2ой слоты центрального торса
Unit_WacosRangers_1_CritHit=1:3,1:2

# И наконец, можно указать повреждения пилоту непосредственно
Unit_WacosRangers_1_PilotHits=1


17. Настройки боеприпасов
# Устанавливатеся количество боеприпасов (работает только для мехов)
#
# ВНИМАНИЕ: нельзя указать число больше исходного значния
# 
# Локации и слоты текие же как и для критических повреждений
#
# У этого юнита установлено количество боеприпасов в правом торсе равным 3
Unit_WacosRangers_1_SetAmmoTo=2:11-3



18. Игровые настройки
# Это XML-файл, который можно сделать, скопировав твой
# mmconf/gameoptions.xml
# путь указывается относительно файла сценария
# Так можно указать условия победы.
GameOptionsFile=Example_options.xml
# Мочи козлов!

Категории: , ,