Базовые правила настола

Миникарта, на которой показаны 2 мапшита

Миникарта, на которой показаны 2 мапшита

Игра происходит на картах (mapsheet), разбитых на гексы (hex) — шестигранники. Стандартный размер карты 22 на 17 гексов. Бой может происходить на картах другого размера или на нескольких картах, составленных вместе — всё зависит от численности войск. Для определения всего и вся в классической BattleTech используются два игральных кубика. В MegaMek кубики виртуальные. Когда нужно, система их сама бросит и подсчитает всё за нас. Для совершения некоторых вещей, требуется выбросить больше некоторого значения. Это пороговое значение складывается из базового значения и разных модификаторов, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. Самые нужные модификаторы — модификаторы к стрельбе, именно они определяют, сколько тебе надо будет выбросить, чтобы попасть по врагу. Базой для модификатора стрельбы служит соответствующий навык пилота меха (gunnery).

Последовательность игры

Игра состоит из серии раундов (turn). Раунды состоят из фаз (phase). Во время каждой фазы, игроки могут сделать определённый тип действий. Раунд состоит из следующих фаз:
  • фаза инициативы
  • фаза движения
  • фаза оружейной атаки
  • фаза физической атаки
  • фаза нагрева
  • завершающая фаза

Фаза инициативы

Игроки бросают кубики, чтобы определить, в каком порядке будут ходить их юниты в течение остальных фаз. Проигрывает инициативу тот, кто выбросил больше, это значит, что он будет ходить первым.

Фаза движения

Игрок, проигравший инициативу первым передвигает одного своего меха. Потом меха передвигает второй игрок и так далее игроки поочерёдно перемещают свои юниты. Стояние на месте — это тоже перемещение.

Фаза оружейной атаки

Во время фазы атаки, игроки заявляют, чем и куда они будут стрелять. Считается, что все выстрелы происходят одновременно в конце фазы, поэтому отстрелить врагу PPC, чтоб он не стрелял ей в этом раунде не удастся. Если мех получил много повреждений за раз, то он может упасть.

Фаза физической атаки

То же, что и оружейная атака, но используя руки, ноги, топоры и пр.

Фаза нагрева

Во время бега, стрельбы, прохода через огонь мех нагревается. В эту фазу нужно посчитать суммарный нагрев за раунд. Если он окажется слишком велик, могут наступить неблагоприятные последствия.

Завершающая фаза

В этой фазе определяется, очнуться ли пилоты, находящиеся без сознания, остывают мехи и т. п.

Передвижение

Пример передвижения

Пример передвижения

Мехи передвигаются по гексам карты, используя один из видов движения: шаг, бег, прыжок, для этого используются очки движения (movement point, MP). Для перемещения в соседний гекс или поворот на одну грань геса требуется одно очко. Дополнительные очки движения могут быть затрачены для перемещения по сложным ландшафтам: лес требует одно дополнительное очко, густой лес — 2. Если гексы на разной высоте, то на разницу высот требуется соответствующее количество дополнительных очков. Рассмотрим пример. Я хочу переместить Nova Cat, у которой 6 MP (4 — шагом и 2 — бегом), из гекса 1202 в гекс 1304. Сначала мех должен переместиться в гекс 1302, на это движение придётся затратить 2MP: 1 на само перемещение + 1 за то, что мы входим в гекс с лесом. После этого мех развернется в сторону гекса 1304, то есть на одну грань гекса, на это будет затрачено еще 1 MP. Осталось самое последнее — войти в целевой гекс. На это потребуется еще 3 MP: 1 за перемещение, 1 за лес и 1 за высоту. Итого, чтобы переместиться на 2 гекса я потратил 6 MP и перемещался при этом бегом — далеко не лучший ход. При передвижении важно помнить о двух вещах: 1) где находиться оружие у меха, чтобы повернуть мех всеми стволами ко врагу; 2) какое расстояние преодолел мех и сколько MP на это затратил. Последний пункт наиболее важен, так как напрямую влияет на возможности попадания. Логика проста: чем дальше ты пробежишь, тем сложнее по тебе попасть — с одной стороны. С другой стороны, если ты побежишь, то целится будет сложнее, чем если бы ты шел шагом.

Атака

Всё оружие в BattleTech наносит определенный ущерб. Ущерб мехам наносится в определённые локации: руки, ноги, торс, голова. Сопротивляемость ущербу характеризуется очками брони, а когда их уже нет — очками внутренних структур. У центрального торса спереди больше всего брони, на ногах и руках — поменьше, а вот на спине — почти нет. Если в какой-нибудь локации не останется внутренних структур, то такая локация считается уничтоженной вместе со всем оборудованием и оружием, что в ней было. Мех выходит из игры, если потеряет пилота (смерть/катапультирование) или получит 3 попадания в двигатель. Как уже говорилось, атаки заявляются в фазу атаки, а выполняются — в конце этой фазы. Целится можно сразу в несколько мехов, если позволяет количество оружия. Чем больше целей, тем сложнее попасть в каждую последующую. Перед стрельбой есть возможность скорректировать направление атаки, повернув торс на одну грань гекса.

Линия прямой видимости

Line of sight (LOS)
Линия прямой видимости (Line of Sight, LOS)

Линия прямой видимости (Line of Sight, LOS)

Перед тем как решить в кого стрелять, игрок должен определить, находится ли потенциальная цель в пределах досягаемости оружия, и не загораживает ли её какой-нибудь рельеф местности. Чистая линия прямой видимости является необходимым условием стрельбы одного меха по другому. Собственно LOS — это линия, проведённая из центра гекса с атакующим мехом к центру гекса с целью. На LOS может оказывать влияние ландшафт, через который она проходит. Так гора, высотой больше меха (т.е. больше 2) полностью блокирует линию видимости и делает стрельбу невозможной, а лес — лишь увеличивает модификатор попадания (простой лес — на 1, густой — на 2). Если LOS проходит через несколько гексов с лесом, то модификаторы суммируются. 2 гекса с лесом, если один из них густой, блокируют линию прямой видимости, 3 гекса с обычным лесом — тоже. Отдельно следует сказать про влияние гор и холмов на LOS. Как уже было сказано, гора высотой 2 полностью скрывает меха, а вот гора высотой 1 — только на половину. Это значит, что врагу будет намного сложнее попасть в торс спрятавшегося меха, а по ногам он не попадёт в любом случае. В тоже время, для спрятавшегося меха гора не является препятствием и он будет стрелять без модификаторов. Такая позиция называется частичное укрытие (partial cover). На картинке жёлтым показана LOS. В специальном окошке мека выдала полезную информацию про взаимное расположение мехов: расстояние и модификаторы за рельеф. Видно, что LOS перекрывается, но не блокируется, лесом в гексе 1215. Так же видно, что Hellbringer находится в частичном укрытии, значит попасть по нему будет труднее.

Оружие

Вкладка Weapon, на которой показано вооружение меха

Вкладка Weapon, на которой показано вооружение меха

Об оружие в BattleTech надо знать 4 вещи:
  • мощность (наносимый урон, damage);
  • нагерв (heat);
  • дальность;
  • тип.
По поводу первого пункта, мне кажется, пояснения излишни; по поводу второго – расскажу позже. Что касается дальности оружия, то тут все просто: есть максимальная – дальше неё оружие просто не способно стрелять, есть средняя и короткая. На короткой дистанции целится проще всего, модификаторов нет. На средней дистанции – чуть сложнее: модификатор +2, на длинной – +4, предел длинной дистанции и есть максимум. Тип оружия влияет на распределение урона по локациям. Энергетическое оружие (лазеры, PPC), а так же баллистическое (пушки Гаусса, автопушки и т.п.) вкладывают весь свой демаг в одну локацию, LRM – распределяют по 5 в локацию, SRM – по 2, LB-X – 1. Отсюда вывод: сначала надо лазерами делать дырки в броне, а потом использовать SRM и LBX, чтобы нанести побольше критических повреждений внутренним структурам. На картинке справа изображена вкладка описания меха, на которой показана информация об оружии. Здесь сверху есть список вооружения с количеством боеприпасов, в данный момент отображена информация об автопушке LB 10-X. Ниже списка с оружием строчка Heat Buildup показывает насколько уже нагрелся мех и – в скобках – сколько всего тепла смогут рассеять радиаторы. Дальше: название оружия (Name), нагрев оружия (Heat), урон (Damage), дистанции стрельбы (Min, Short, Med, Long). Так же показана информация о цели (Target): расстояние (Range) и вероятность попадания (To Hit), и расписаны все действующие модификтаторы.

Нагрев

Нагрев – один из главнейших врагов мехвойна. Температура меха повышается при любом действии: при ходьбе на, при беге и, особенно сильно, при стрельбе. И хотя мех способен рассеять некоторое количество тепла, используя радиаторы, чрезмерная активность может привести к перегреву. А перегрев, в свою очередь, грозит снижением скорости передвижения, повышением модификаторов точности, риску взрыва боеприпасов и самого меха. Таким образом, перед тем как палить из всех стволов, стоит хорошенько подумать, к чему это приведёт.

Категории: ,