Ранняя стадия боя

Ранней стадией боя можно назвать те первые несколько раундов, во время которых противники расставляют технику так, чтобы потом сыграть так, как они запланировали. То есть если у тебя быстрый атакующий лэнс и ты рассчитываешь уничтожить противника в клозе, то к ранней стадии будет относиться время пока вы сближаетесь. Кстати, дальше речь пойдет именно о боях типа лэнс на ленс или звезда на звезду. Для дуэлей и массовых боёв нижеследующие правила едва ли подойдут.

Для чего вообще выделять эти несколько раундов как отдельную стадию?

Во-первых, на этой стадии можно присмотреться к противнику, чтобы составить более конкретное представление о его армии. Если в это время правильно определить возможности противника, сильные и слабые стороны его лэнса, то можно будет сделать предположения о тактике, которую он изберёт, а значит спланировать свою контртактику исходя уже из своих сильных и слабых сторон. Кроме того, в течение первых раундов можно составить представление о стиле игры, уровне и предпочтениях твоего противника. Ведь очевидно, что один и тот же мех используется разными игроками по-разному. Например, Whitworth WTH-1 может использоваться как мех поддержки, стоя где-то позади всех; а может вместе с другими топать вперед на противника, чтобы максимально эффективно использовать батарею из трех средних лазеров или даже попытаться перейти к физатакам. Все это зависит от предпочтений конкретного противника.

Таким образом, первые раунды — это то время, когда можно понять, как будет играть противник, и, в зависимости от этого, скорректировать свой собственный план. Пример: два лэнса, оба достаточно сбалансированы по оружию и для дальнего и для ближнего боя, но у тебя лэнс все-таки слабее на лонге. Ты решаешь атаковать, но тут противник, вместо того, что бы занять оборонительную позицию на дальней дистанции, сам предпочитает начать сближение. В этом случае у тебя появляется возможность самому занять оборонительную позицию и относительно безопасно пощипать противника пока он приближается.

Если отразить вышесказанное на себя, то логически следует, что на данном этапе следует по возможности маскировать свои намерения, что бы противник как можно дольше оставался в неведении относительно плана, который ты выработал. Что это значит практически? Например, если ты движешься к какой-то позиции, то ходить нужно так, чтобы противник не понимал, куда именно ты идёшь. Другой пример: все твои мехи начинают игру из разных, удаленных друг от друга, точек карты и двигаются разными темпами в непонятных направлениях, заставляя, таким образом, противника ломать голову над твоими истинными намерениями. В решающий момент твои силы должны оказаться на более выгодных позициях, чем силы врага.

Все эти маскировочные действия, разумеется, не должны ставить под угрозу безопасность твоих собственных мехов. Нельзя допустить, что бы тактическое состязание превратилось в бессмысленные скачки по полю под огнем противника. Особенно это касается карт, небольшой размер которых делает раннюю стадию игры очень короткой.

В общем, начало игры следует использовать для того, что бы в дальнейшем вести бой именно так, как запланировал ты, а не противник. Тут можно говорить о многих вещах, но на практике любой план обычно сводится к стремлению держать врага на определенной, максимально удобной для тебя, дистанции. Шорт лэнс будет стремиться ее сократить, лонг будет стремиться хотя бы парой мехов эту дистанцию удержать.

Возникающие на данном этапе задачи можно разделить на 3 категории: сближение, занятие позиции и сближение во время встречного боя. Последний наиболее сложен, первый самый простой.

Сближение

Это самый простая категория действий, поскольку противник уже показал свою тактику, а значит, тебе известно, какую позицию он стремиться занять и где будет обороняться. У тебя преимущество — ты знаешь о противнике практически все, он же пока не знает ничего. Он строит свою тактику исходя из теоретических соображений, а ты владеешь конкретной информацией о его намерениях. Правда, если твой соперник тоже читал эту статью, всё может слегка усложниться.

Итак, ситуация ясна: противник обороняется, ты — ты атакуешь. Перед тобой стоят две задачи: добраться до врага максимально быстро и минимизировать повреждения. Средством достижения цели является правильный выбор маршрута. Он, как следует из постановки задач, должен быть коротким и безопасным, причем в первую очередь именно безопасным. Если ты можешь дойти до противника за 10 ходов и при этом совсем не получить урона или же добежать до него под перекрёстным огнём за 2 хода, то выбрать следует — правильно, кадет — первый вариант.

Принципиальный момент: надо четко понимать, что будешь делать с противником, когда до него доберёшься, и куда потом пойдёшь. Очень плохой идеей будет поставить своего перегретого меха в чистом поле на расстоянии 3 гексов от вражеского юнита. Нужно заранее наметить те гексы, откуда можно вести огонь по противнику, находясь при этом в относительной безопасности. Это особенно важно, если в конце сближения ты проиграешь инициативу.

А теперь, общее правило. Если противник уже занял позицию, никогда не атакуй его в лоб, ибо именно там ты получишь максимум повреждений. Любая укрепленная позиция должна быть атакована с фланга или тыла — то есть из такого положения, когда в тебя нацелено минимальное количество стволов противника, а те, что нацелены, получают максимальные моды.

Еще один плюс атаки с фланга состоит в том, что противник в последний момент вынужден начать двигаться, чтобы улучшить свои моды на стрельбу, или чтобы повернуться лицом к твоему атакующему меху. Если предположить, что та позиция, которую он занял, до этого считалась им объективно лучшей, и его расчет был сделан на то, что бы обороняться именно здесь, то чисто психологически ему будет тяжело вовремя перестроиться. Скорее всего, его новая позиция будет не самой лучшей. В это время его можно брать голыми руками.

Бой на раннем этапе — это соревнование маневров и контрманевров, игра обмана. Часто ложный фланговый обход уже может привести к тому, что противник начнет суетиться со сменой позиции и его общее положение заметно ухудшится.

Еще одно общее правило. В финальной стадии сближения твои основные атакующие мехи должны достигнуть противника одновременно. Нельзя позволить врагу расстрелять твою армию по одному. Но здесь, есть маленькое исключение. Существует специальный класс мехов, в задачи которых может входить раннее достижение противника с целью расшатать его позиции. Самый известный мех такого плана — spider. Он, как правило, допрыгивает/добегает до противника раньше всех и начинает вносить панику в стройные вражьи ряды, пока приближаются остальные твои мехи. Часто такие угрозы носят лишь психологический характер, но и этого бывает достаточно. А с практической точки зрения, spider может помешать противнику занять тот или иной гекс, угрожать ему проведением критических физатак, начать вскрывать спину медленных мехов и т.д. Но это совершенно отдельный момент, а вообще комбинирование усилий всех мехов, то есть, в данном случае, одновременное достижение позиции противника очень важно для итоговой победы.

Третье правило уточняет второе и первое. Совершенно необязательно, чтобы твои мехи двигались к противнику одним и тем же маршрутом. Если это позволяет ситуация можно рассыпаться веером по карте и заходить на противника с разных сторон. Это заметно усложнит ему расчеты и выбор оптимальной позиции. Собственно говоря, в такой ситуации оптимальной позиции просто не может быть физически, поскольку нет единого направления, которое нужно прикрывать. Противнику придется располагать мехи не так, чтобы нанести максимум повреждений, а так чтобы они максимально прикрывали друг друга. Однако здесь нельзя спешить. Иногда полезно дать противнику время занять ту позицию, которую он хочет, и затем атаковать его с более безопасных направлений. Порой форсированная атака приводит к тому, что противник обороняется в тех позициях, которые, прежде всего, невыгодны атакующему. В такой ситуации правильным решением будет дать противнику уйти в такое место, где вести с ним бой будет проще.

Таким образом, общие правила звучат так:

  • Атаковать укреплённую позицию надо с фланга.
  • Атакующие мехи должны достигнуть противника одновременно.
  • Чем больше используется маршрутов, тем лучше.

Теперь несколько тактических советов. Как только ты наметил те гексы на позиции противника, которые можно использовать для своей выгоды, нужно прикинуть маршрут к ним. В идеале все передвижение должно быть рассчитано досконально. А поскольку финальная стадия сближения наиболее опасна, расчет следует начинать с конца. Здесь желательно обзавестись абсолютной защитой в виде ландшафта, полностью блокирующего LOS. Если такового нет, то можно попробовать положить мех за пригорок, если он достаточно быстр. И опять же, очень важно четко понимать, куда ты пойдешь после того, как встанешь, и куда пойдешь, если не встанешь с первого раза (а также второго и последующих). Будет очень глупо провалить бросок на пилотирование и обнаружить, что податься, в общем-то, некуда.

Также очень важно учитывать радиусы стрельбы вражеских мехов. Если твой мех может пробежать 9 гексов, то быть может лучше пробежать 7 гексов и остаться на средней дистанции огня противника, чем пробежать 9 и вбежать в его короткий радиус. Радиусы стрельбы вообще представляют собой те вехи, относительно которых можно выстраивать маршрут. То есть если есть возможность находиться на дальней дистанции без ущерба для общей скорости сближения, то нет никакого смысла вбегать в средний. Конечно, в реальной игре не все так просто: мехи противника стоят по-разному или вообще двигаются, имеют разное оружие и т.д., но в целом совет должен быть понятен — радиус стрельбы вражеских мехов — это то, на что нужно обращать внимание при сближении.

Игра в обороне

Обратная ситуация: у тебя лэнс медленных юнитов, которые больше ориентированы на дальний бой. В такой ситуации особенно важно правильно оценить намерения противника. В целом вопрос звучит так: хватит ли у тебя времени для того, чтобы занять ту позицию, которую ты считаешь оптимальной. Если времени нет, то придется размещаться на той позиции, где высадились мехи. Так или иначе, хорошая оборонительная позиция должна удовлетворять следующим требованиям:

  • Позиция должна быть максимально свободна от ландшафта, который влияет на LOS, и может быть использован противником в качестве укрытия при сближении.
  • Позиция должна оставлять противнику минимум различных направлений сближения. То есть, если ты встанешь в центре карты то, при желании атаковать тебя можно будет с любой стороны, а значит, будет очень сложно оборонять спину и использовать максимум вооружения, которое, как правило, направлено в переднюю арку. Оптимальным вариантом будет найти позицию где-нибудь в углу. Это сузит возможный выбор направлений атаки до 90 градусов.
  • Позиция должна предоставлять укрытие для твоих мехов. Причем, следует отдавать предпочтение лесам, а не партиалу, поскольку последний будет бесполезен когда до тебя таки доберутся вражеские мехи.
  • Позиция должна возвышаться над всей остальной картой. Это лишит противника возможности использовать партиалы как укрытия.

Второстепенные моменты.

  • Для каждого меха нужно предусмотреть пути отступления. Если из гекса уйти некуда, то такая позиция, скорее всего, станет могилой.
  • Желательно, что бы каждый твой мех имел возможность пошагать вперед или назад. Такой простой манёвр, как правило, позволяет вывести мех из-под удара или подобрать дистанцию для оптимального использования своего вооружения.
  • Стремись лишить противника возможности атаковать с тыла.

Помимо перечисленных моментов, нужно иметь в виду следующее. Очень плохая идея ставить юниты скученно, поскольку один единственный мех противника накрывает всю твою позицию разом, то есть, способен угрожать любому из твоих мехов. Это приводит как бы к проигрышу инициативы, даже при условии, что формально она выиграна. Часто, более правильным решением будет разнести позицию по ширине так, чтобы мехи прикрывали друг друга огнем. При некотором везении такая позиция может быть лишена флангов вообще. Есть у такой расстановки и еще одно преимущество: если противник всеми силами атакует только часть твоей позиции, то при проигрыше инициативы как минимум пара его юнитов будет вынуждена ходить абстрактно, а не исходя из твоих ходов.

Если все-таки сконцентрировать ударную силу в одном месте, что во многих случаях может быть оправдано, то в такой группе обязательно должны быть мехи ответственные за прикрытие.

Сближение при встречном бое

Это наиболее сложная разновидность ранней стадии боя. Она возникает, когда оба противника настроены атаковать. При этом твоя основная задача — не подставить мех под массированный удар противника. Как проходит встречный бой? Противники сблизились до средней дистанции, и следующий раунд может начаться переходом на шорт. Кто-то проигрывает инициативу. Он, как правило, не может двигать мех вперед, поскольку, очевидно, что этот мех и будет сразу же атакован всеми мехами противника. Вместо этого приходится тянуть время, двигаться более осторожно. Что-то еще тут посоветовать сложно.

Это слегка переработанная статья Jay’я, оригинал которой можно посмотреть здесь: http://www.classicbattletech.ru/phpBB2/viewtopic.php?t=6020

Категории: ,